Spielregeln

Stand: 07.08.2021

1. Die Völker

Jedes Volk hat 6 Mitspieler, davon ist einer der König (auch Strohmann, Torwart, Freigeist, …). Dieser wird vor Spielbeginn dem Schiedsrichter mitgeteilt und kann innerhalb des Spiels nicht mehr geändert werden.

Während des gesamten Spiels müssen pro Volk 3 weibliche und 3 männliche Mitglieder auf dem Platz stehen. Die Turnierleitung behält sich vor, diese Geschlechterquote in Sonderfällen auszusetzen.

Auswechslungen während des Spiels müssen dem Schiedsrichter vorab angezeigt werden und sind bei Ballbesitz, aber nur mit Zustimmung des Schiedsrichters, unbegrenzt oft möglich. Der König darf nur in besonders begründeten Fällen (z.B. Verletzung) ausgewechselt werden. Der Schiedsrichter kann Auswechslungen ablehnen.

Ein Spieler darf im Laufe einer Weltmeisterschaft nur für ein einziges Volk antreten. Die Turnierleitung behält sich vor, diese Regel in Sonderfällen auszusetzen.

2. Das Spielfeld und der Spielball

Der Ball ist aus Schaumstoff und hat in etwa die Größe eines Fußballes.

Es wird barfuß auf Sand gespielt.

Das Spielfeld gleicht in Form und Größe ungefähr einem Beachvolleyballfeld ohne Netz.

Die Linien gehören zum Feld. Die Mittellinie ist unendlich lang.

5 Spieler des einen Volkes stehen im eigenen Feld, der König an einer beliebigen Stelle außen um das Feld des gegnerischen Volks. Bei dem anderen Volk umgekehrt genauso.

Der Spielbereich des Gegners darf nicht berührt werden. Ein Verstoß kann je nach Situation mit Ballverlust, Abwurf oder Wiederholung der Spielsituation geahndet werden.

Der Ball darf aus dem gegnerischen Spielfeld-Bereich herausgenommen werden, wenn dieser Bereich dabei nicht berührt wird.

3. Das Abwerfen

Nur Spieler in ihrem eigenen Feld können abgeworfen werden.

Abwerfen bedeutet, dass der Ball nach einem Wurf des Gegners zunächst den Körper des Spielers und dann den Boden berührt. Es können mit einem Wurf auch mehrere Spieler abgeworfen werden.

Für einen Abwurf darf der Ball vom Gegner nicht getreten, geköpft, gepritscht, gestoßen, mit Hilfsmitteln geschlagen, usw., sondern ausschließlich geworfen worden sein.

Berührt der Ball nach einem Wurf des Gegners vor dem Boden noch einen gegnerischen Spieler, ohne dass dieser ihn fängt, gilt dies trotzdem als Abwurf für die eigene Mannschaft.

Wird der Ball aus der Luft gefangen, gilt der Spieler nicht als abgeworfen, selbst wenn ein Spieler der Gegenmannschaft fängt.

Kann der Ball nur gefangen werden, indem ein Spieler das eigene Feld verlässt oder das gegnerische Feld berührt, dann gilt die Aktion als Abwurf.

Wer abgeworfen wird, muss das eigene Feld verlassen und stellt sich an eine beliebige Stelle außen um das gegnerische Feld.

Wer abgeworfen wird, erhält den Ball, außer es kommt zur Einwechslung des Königs.

Zurück ins eigene Feld gelangt ein Spieler, indem er einen Gegner abwirft. Abwürfe aus dem eigenen Feld haben für den Werfer keine Bedeutung, der Getroffene gilt dennoch als abgeworfen.

4. Der König

Wird der letzte Spieler eines Volkes abgeworfen, wird der König ins eigene Spielfeld eingewechselt und erhält den Ball. Er hat zu Beginn drei Leben und verliert eines, sobald er abgeworfen wird. Nach dem Verlust eines Lebens erhält der König den Ball. Verlorene Leben können für die Dauer eines Spieles nicht zurückerlangt werden.

Sobald ein Spieler eines Volkes mit eingewechseltem König einen Abwurf erzielt, muss der König das Spielfeld verlassen und zurück an eine beliebige Stelle außen um das gegnerische Feld.

5. Die Dauer des Spiels

Ein Spiel dauert 15 Minuten. Die Turnierleitung behält sich vor die Dauer eines Spieles vor einem Spiel zu verkürzen/verlängern.

Die Spielzeit wird fortlaufend mit einer Spieluhr gemessen. Die Spielzeit kann vom Schiedsrichter aufgrund von Verletzungen oder Verzögerungen angehalten werden.

Das Spiel gilt als sofort gewonnen, sobald der gegnerische König sein letztes Leben verloren hat, also dreimal abgeworfen wurde.

Ist nach Ablauf der regulären Spielzeit das Spiel noch von keinem Volk vorzeitig gewonnen, entscheidet die Anzahl der Leben des Königs. Wer mehr hat, gewinnt.

Bei Gleichstand wird das Spiel kurz vom Schiedsrichter unterbrochen und dann um unbestimmte Zeit verlängert. Die in diesem Moment ballbesitzende Mannschaft behält den Spielball und alle Spieler verbleiben zunächst an den Positionen, an denen sie bei Ablauf der regulären Spielzeit standen. Ab nun gilt der „Goldene-König-Abwurf“ (GKA): Das Volk, dessen König als nächstes ein Leben verliert, hat das Spiel verloren. Eine Rückkehr ins Feld durch Abwerfen eines gegnerischen Spielers ist in der Verlängerung nicht mehr möglich.

6. Die Unsportlichkeiten

Unsportlichkeiten sind Spielen auf Zeit, übertriebene Aggression oder Härte, absichtliches Berühren des Gegners oder Schiedsrichters oder Inkaufnahme von Verletzungen von Spielern/Schiedsrichtern.

Es liegt im Ermessen des Schiedsrichters, wie er Unsportlichkeiten bestraft (z.B. Ballverlust, Abwurf, Abwurf mit zeitgleichem Ballverlust, zeitweise Disqualifikation des Spielers, vollständige Disqualifikation des Spielers, u.a.). Im Fall einer Disqualifikation eines Spielers entscheidet der Schiedsrichter, ob ein anderer Mitspieler den Disqualifizierten ersetzen darf oder nicht.

Sobald der Ball in die Zuschauerränge fliegt oder von dort abprallt, gehört er der außenstehenden Mannschaft. Die Zuschauer sind angehalten, den Ball der Mannschaft zuzuwerfen, der er zusteht. Wird der Ball von Zuschauern (absichtlich oder unabsichtlich) zur anderen Mannschaft geworfen, kann der Schiedsrichter dies mit Ballverlust ahnden.

Wird ein Spieler direkt und hart durch einen Ball im Gesicht getroffen, so dass ihm keine Möglichkeit bleibt dem Ball auszuweichen, so gilt dies als unsportlich. Der Spieler erhält den Ball.

7. Gesichtstreffer

Ein Gesichtstreffer gilt nicht als Abwurf sondern hat den Ballverlust des werfenden Teams zur Folge.

  • Als Gesichtstreffer zählt ein Wurf, wenn der Ball einen Teil der gedachten Linie um die Augenbrauen, um die Ohren und über dem Kinn berührt.
  • Jedoch liegt ein Gesichtstreffer nur dann vor, wenn das Gesicht der abgeworfenen Person sich nicht zur Seite oder nach oben bzw. unten bewegt, nachdem der Ball die Hand der werfenden Person verlassen hat.
  • Bei einer Bewegung nur nach vorne oder hinten und bei einer Drehung des Kopfes auf der Stelle wird hingegen ein Gesichtstreffer gegeben.
  • Die Stärke des Wurfs ist kein Kriterium.
  • Jedoch zählt der Wurf nicht als Gesichtstreffer, wenn von der abgeworfenen Person Vorsatz zu erkennen ist.
  • Ebenfalls nicht als Gesichtstreffer zählen Würfe, die als Abpraller das Gesicht treffen.

8. Übertritte

Ein Übertritt ist das Treten auf die Spiellinie bzw. das Übertreten der Spiellinie in den Bereich
des gegnerischen Volkes. Tritt ein Spieler unter die Spielfeldlinie, so zählt dies nur als
Übertritt, wenn die Linie dabei erkennbar verschoben wird.

Übertritte durch Spieler eines Volkes in Ballbesitzt:

Übertritt ein Spieler, so wird dies mit Ballverlust geahndet. Dabei ist unerheblich, ob der Spieler selbst den Ball in den Händen hält. Dies gilt ebenso für den König.

Übertritte durch Spieler eines Volkes ohne Ballbesitzt:

  1. Übertritt ein Spieler, während eines Wurfes auf ihn, so gilt dies als Abwurf des Spielers. Dies gilt ebenso für den König, während er im Spielfeld steht.
  2. „FISHING“: Übertritt ein/e Spieler:in, bei dem Versuch einen Ball des gegnerischen Teams zu fangen, die Spielfeldgrenze (Fishing), so gilt es als Abwurf. Wurden andere Spieler:innen im Spielfeld vorher getroffen, so sind auch sie abgeworfen. Wurde der Ball von einem/einer Spieler:in geworfen, der/die sich nicht einwerfen
    kann und ist die reguläre Spielzeit noch nicht abgelaufen (also vor dem GKA), so verliert das Team des/der übertretenden Spieler:in zusätzlich den Ballbesitz. Im GKA hingegen wird Fishing generell nur mit einfachem Abwurf – ohne Ballverlust – geahndet.

9. Der Spielmodus

In den Vorrunden und in der Gruppenphase am Finaltag gilt:
• Ein Sieg bringt drei Punkte.
• Wenn ein Team verliert aber es geschafft hat in die GKA zu kommen,
kriegt das Team einen Punkt.

Nach Abschluss aller Spiele wird eine Tabelle berechnet. Das Volk mit den meisten Punkten ist Abendsieger.

Bei Punktgleichstand entscheiden die Punkte aus den direkten Begegnungen. Kann dadurch auch keine eindeutige Tabellenplatzierung ermittelt werden, entscheidet das Leben-des Königs-Verhältnis aller Spiele. Danach entscheidet die geringere Durchschnittsspielzeit aller gewonnen Spiele. Danach entscheidet das Los.

Bei drei Vorrundenspieltagen spielen am Finaltag die Abendsieger und Gruppenzweiten der Vorrundenspieltage in zwei Gruppen gegeneinander. Die Gruppenzusammensetzung wird gelost, wobei im Losverfahren vermieden wird, dass alle Abendsieger in einer Finalgruppe landen.
Bei zwei Vorrundenspieltagen spielen am Finaltag die Abendsieger, Gruppenzweiten und Gruppendritten der Vorrundenspieltage in zwei Gruppen gegeneinander, wobei die beiden Abendsieger auf unterschiedliche Gruppen verteilt werden und gegen den jeweiligen Zweitplatzierten des anderen Vorrundenspieltages spielen. Die Gruppendritten der Vorrundenspieltage werden zu den beiden Gruppen hinzugelost. Die Sieger dieser beiden Finalgruppen spielen jeweils gegen den Gruppenzweiten der anderen Finalgruppe ein Halbfinalspiel. Die Sieger dieser beiden Halbfinalspiele treten im Finalspiel an. Der Gewinner ist StrandVÖLKERball-Weltmeister.

Die Turnierleitung behält sich vor diesen Spielmodus abzuändern. Dies wird vor dem ersten Spiel am ersten Spieltag bekannt gegeben.

10. Das Drumherum
Während der Spiele bieten die Völker ihre Volksspeisen an und ein DJ wird sie mit ihren „Volkshymnen“ zu Höchstleistungen ermutigen. Zu seiner Unterstützung sind alle Völker aufgefordert, entsprechende mp3s vorab an die Turnierleitung zu schicken.

11. Das abschließende Grundsätzliche
Die Entscheidungen des Schiedsrichters sind unanfechtbar und ihnen ist unverzüglich Folge zu leisten. Bei Unklarheiten entscheidet der Turnierleiter oder sein Vertreter, sonst der Schiedsrichter